Quantcast

Dimanche 23 janvier 2011 7 23 /01 /Jan /2011 05:08

Au cours de nos campagnes, on pénètre parfois dans des cités qui nous laissent un souvenir sublime et l'on se prend à rêver d'y retourner un jour. Voici une liste de quelques-unes de ces villes légendaires (cliquez sur les cartes et certaines images pour les agrandir).

 

Tout d'abord, Laelith, citée créée en 1986 par la rédaction de Casus l'Ancêtre. Ville médiévale et fantastique, on peut l'utiliser dans à peu près tous les univers de ce genre.

 

laelith

 

Vous pouvez visiter la Cité Sainte en vous rendant sur AideDD mais aussi, et surtout, sur le site du Rat Crevé, formidablement documenté.

 

regions.jpg

 

"LA CITÉ SAINTE
Merveille du monde croyant

Lorsque le voyageur, éreinté par la traversée des étendues désertiques occidentales, arrive en vue des contreforts de la cité sainte de Laelith, il lui est impossible - quelle que soit sa race, son origine ou sa culture - de ne pas ressentir un brutal accès de mysticisme.

  

Laelith1 

Face au spectacle grandiose qui s'offre à lui, il prend pleinement conscience de l'invincible influence que peut avoir la foi sur le croyant. Comment expliquer autrement que l'une des villes les plus prodigieuses qui soient, ait été édifiée en un lieu aussi peu propice à la vie ? Mais, si Laelith est d'une certaine façon une aberration, c'est aussi une merveille...

Construite sur le versant abrupt d'un plateau rocheux qu'un formidable séisme a jadis fait basculer sur lui-même, encerclée de régions inhospitalières (steppes, montagnes volcaniques et marais empoisonnés) qui la rendent presque inaccessible aux pèlerins, Laelith impose de redoutables épreuves à ceux qui souhaitent la découvrir. Bizarrement, la principale voie d'accès menant à la ville est celle qui semble la moins sûre. Il s'agit d'une maigre route taillée à flanc de falaise, à l'ouest de Laelith. Cette falaise - la falaise de Vorn - fait plus de 3000 toises de haut (environ 1450 mètres) et s'élève majestueusement au dessus de la plaine en contrebas. Fendue en son milieu par une faille profonde qui partage la cité en deux, elle s'orne à cet endroit d'une magnifique cascade aux eaux immaculées : les Cheveux de la Déesse. Cette dernière est alimentée par les eaux rapides et glacées de l'Inlam, le torrent qui prend sa source dans le gigantesque lac d'Altalith au pied du versant oriental du plateau de Laelith.

  

 

Longue de trois lieues, et d'une largeur parfois inférieure à trois mètres, la route de la falaise de Vorn est extrêmement fréquentée. Qu'il s'agisse de caravaniers, de pèlerins ou d'aventuriers, ses utilisateurs forment un serpent humain ininterrompu qui, de jour comme de nuit, montant ou descendant, se traîne sur le chemin taillé dans le roc et poli par les milliards de voyageurs qui se sont rendus à Laelith au cours des siècles écoulés. Cette route est souvent glissante - notamment pendant la période des pluies - et les accidents ne sont pas rares. Mais les malheureux qui trébuchent et basculent dans le vide, rappellent aux autres que l'existence est parsemée d'embûches et qu'il faut savoir être prudent !

 

Les caravaniers, quant à eux, ont la possibilité de louer des animaux de bat mi boeufs, mi moufflons (les ookhabs) auprès d'une annexe de la Haute Guilde de Laelith située au début de la route. Ces bêtes, mieux adaptées aux sentiers montagneux que ne peuvent l'être les mules ou les chameaux, transportent en toute sécurité leurs marchandises jusqu'au sommet de la falaise.

Quiconque souhaite éviter les bousculades de la route de l'ouest doit prendre le risque de s'aventurer dans les voies périlleuses et détournées qui mènent au lac d'Altalith par l'est, ou aux portes de l'Ivresse Enchanteresse et de l'immense Solitude Septentrionale par le sud. Sur ces chemins, les dangers sont innombrables. Qu'ils soient naturels (cols balayés par la bise des neiges éternelles, marécages infestés de maladies, déserts assassins...) ou non (pillards assoiffés de sang, tribus anthropophages, créatures aussi légendaires que meurtrières...), ils ont toutes les chances de venir à bout des téméraires qui osent les affronter...

Bien des souffrances en vérité pour atteindre la Ville sainte, mais quel moment inoubliable quand, harrassé, sale, peut-être meurtri, vous pourrez enfin embrasser du regard celle que tout vrai croyant doit contempler au moins une fois dans sa vie : Laelith la très sainte, prête à accueillir son fils prodigue. S'il vient de loin jusqu'à elle pour lui offrir sa confession, ses bras, son esprit ou ses marchandises, il sera toujours le bienvenu auprès d'un temple, d'un artisan, d'un érudit ou d'un marché." (Casus Belli)

 

 

 

Messieurs du Casus Nouveau, Mr Gallot, pourriez-vous réfléchir à une réédition des deux hors-série Laelith parus en 1986 et 2000 en un seul volume ? Je pense que le lectorat sera présent.

 

laelith-vue-de-shedras.jpg


Citons également la Ville de Middenheim, l'une des plus grandes de l'Empire du monde de Warhammer. Vous pouvez trouver une description détaillée de cette Cité dans l'ancien supplément de ce jeu, "Middenheim, la Cité du Loup Blanc". Cette description se retrouve dans un autre supplément, plus récent celui-ci et disponible en pdf payant sur RapidJDR.fr, "Les voies de la damnation - tome 1 : Les Cendres de Middenheim".

 

  midddenheim loup blanc
  lvdld 1 cendres de middenheim

 

Cette cité fortifiée, perchée au sommet d'un rocher abrupt de plus de 150 mètres, est une des plus grandes villes de l'Empire mais aussi une des plus anciennes et des plus importantes sur les plans économiques, politiques et religieux (en effet Middenheim est le principal lieu de culte du dieu Ulric).
Elle a le statut de cité souveraine ainsi que de nombreux privilèges au niveau impérial. Statut et privilèges auxquels la famille illustre des Todbringer qui gouverne la ville est très attachée.
La cité est surnommée la cité du loup blanc en hommage à Ulric, le Rocher du Coup de Poing ou encore la tour de Grungni par les nains.

  

EMPIRE-old-world-map-1024.jpg 

La légende de la création de Middenheim est connue dans tout l'Empire et est relatée par nombre d' anciens manuscrits et archives de temples (surtout celui d' Ulric). Nul ne peut affirmer la véracité de cette histoire puisque la cité aurait été créé par un dieu.
D'après cette légende, à l'époque lointaine où les hommes commençaient à peupler ce qui deviendrait plus tard l'Empire, ces derniers vénéraient principalement deux dieux :
Ulric, dieu de l'hiver, des loups et des batailles et son frère aîné Taal, dieu de la nature et des lieux sauvages.
Cependant Taal était le plus vénéré et il devançait en tout son frère Ulric. Celui-ci, préoccupé par la domination de son frère aîné, alla le trouver et lui fit part de ses inquiétudes. Taal lui demanda ce qui pourrait l'apaiser et Ulric lui répondit qu'il voulait un territoire pour lui seul. Alors Taal désigna un roc imposant au milieu d'une vaste forêt et l'offrit à son frère.
Ulric, satisfait, aplatit le sommet du roc d'un coup de poing puissant puis déclara que ce plateau serait son temple sacré et qu'une cité s'y élèverait.
Bien des années plus tard, fait qui ne fait pas partie de la légende mais bien de l'histoire réelle de la cité, les hommes découvrirent le site qu'ils appelèrent fauschlag, ce qui dans leur langage signifie le « Rocher du Coup de Poing », et y bâtirent un temple à la gloire d'Ulric puis une forteresse qui devint ensuite une cité que l'on nomma Middenheim, la cité du loup blanc.

 

middenheim-online-map.jpg 

Middenheim est une ville de grande importance stratégique pour l'Empire car elle domine la partie Nord du territoire. Elle a la réputation d'être une ville imprenable, car à l'instar de Talabheim, la topologie du lieu fait figure de défenses naturelles. Les échecs répétés des sièges des forces du Chaos devant la Cité du Loup Blanc ont renforcé cette impression. Les middenheimers pensent également que leur ville est protégée par Ulric, leur dieu tutélaire. A ce titre, une Flamme Sacrée est entretenue au sein du temple d'Ulric. Selon la légende, cette flamme aurait servi de guide aux Teutogens,tribu ancêtre des actuels habitants de Middenheim, dans leur quête pour fonder une cité. Ils trouvèrent cette Flamme au sommet du Fauschlag, ce qui était selon eux le signe qu'Ulric leur commandait de fonder une cité à cet endroit particulier. Il est depuis admis que si la Flamme Eternelle venait à s'éteindre, cela signifierait la fin de Middenheim.

 

Carte de Middenheim en français et téléchargeable en pdf ici.


 

La Cité d'Abyme à présent.

 

Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme.

 

abyme---index-rues-et-canaux.jpg

 

Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité.

La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.

 

Il existe un guide de cette cité, "Le Guide de la Cité des Ombres" (Editions Mnémos) où vous trouverez une description détaillée de la ville.

 

abyme-le-guide-de-la-cite-des-ombres.jpg

 

Pour vous faire une idée de l'apparence de cette cité, vous pouvez aussi vous rendre sur le site de Gérard Trignac qui a réalisé de nombreuses illustrations pour les jeux de rôle liés aux Royaumes Crépusculaires de Mathieu Gaborit.

 

 

abyme
abyme2

 

Le jeu de webtelling "Un Guide de la Cité des Ombres", un jeu créé sur le net afin de vous permettre de découvrir la Cité d'Abyme, est disponible en ligne ici. Il vous invite à une visite ludique d'Abyme. De tableaux en tableaux, vous visiterez la ville, conduit(e) par le fil directeur d'une aventure. Il vous est proposé de mettre vos pas dans ceux d'un acheteur de livres rares à la recherche d'un ouvrage précieux...

 


 

Dans le monde de Golarion (Pathfinder) existent deux cités qui ont fait l'objet de suppléments, Absalom et Korvosa. Pour la première, Black Book Editions devrait bientôt le traduire. Quant à Korvosa, un guide de la cité existe en français sur support papier et en pdf.

 

Cliquer sur les cartes pour les agrandir  
gol_absalom.jpg absalom-guide.jpg
 gol_korvosa.jpg  korvosa-guide.jpg

Absalom :

La ville au centre du monde, c'est ainsi que depuis des siècles, la ville d'Absalom est connue et reconnue dans tout Golarion. La présence de la Pierre-Étoile en ses murs et l'important centre religieux qui s'est bâti autour de la cathédrale censée la protéger a certainement fait beaucoup pour la réputation de la ville, au moins autant que sa position stratégique sur ¨l'île de Kortos au milieu de la Mer Intérieureet au croisement de nombreuses routes commerciales. Bien que beaucoup plus récente que bien des nations de Golarion, l'histoire d'Absalom est très riche en évènements. Depuis l'exposition de la Pierre-Étoile par Aroden jusqu'au règne actuel de Gyr, Absalom a alterné des périodes de grande prospérité et de déchéance de façon assez régulière. Si le passé d'Absalom fut parfois très sombre, son futur n'en apparaît que plus brillant.


Korvosa :

Forteresse bâtie pour pacifier un monde sauvage,

la ville de Korvosa a subi de nombreux revers au cours de ses trois cent ans d’existence. Malgré (ou grâce à) cela, elle prospère encore.

Cette colonie rejetée par l’empire infernal du Chéliax est d’abord connue pour son immense château, sa célèbre Académie, son vaste réseau de caves et ses fréquents combats aériens entre diablotins et pseudodragons. Ici, l’aventure attend les courageux citadins autant que les visiteurs, que ce soit dans les rues de la ville, dans ses entrailles ou même sur ses toits.

 


 

Eauprofonde : cette cité majeure de Faerun, le monde des Royaumes Oubliés, est l'une des villes les plus célèbres du Jeu de Rôle.

 

eauprofonde.jpg

 

La Cité des Splendeurs se trouve sur la côte Ouest de Féérune, au Nord de l'Amn. On appelle cette région la Côte des Epées car, jadis, elle était gouvernée par la force des armes plutôt que par des lois ou des traités (et certains peuples du sud prétendent qu'il en est encore ainsi). Les frontières de la cité sont strictement contrôlées par les mystérieux souverains de celle-ci : les Seigneurs d'Eauprofonde.

Eauprofonde est gardée par un mur partant de son extrémité sud jusqu'à la limite Nord de la Cité des Morts, où se trouve une abrupte falaise de plus de trente mètres de haut, près du Mur des Trolls (ainsi nommé car sa fonction première était de retenir les trolls), qui s'élève lorsque la falaise diminue jusqu'à une hauteur que pourraient escalader des attaquants, et s'étend jusqu'à la Tour des Trolls ou la Tour du Nord, avant de repartir vers le sud jusqu'à la mer.

Ce mur est percé de quatre portes : la Porte du Sud, la Porte du Fleuve, la Porte du Nord et la Porte de l'Ouest. Dans son enceinte, la cité d'Eauprofonde s'étend jusqu'au rivage, sauf là où l'interdisent les édits des Seigneurs : dans la Cité des Morts, les rues publiques et les flancs du Mont Eauprofonde, autour de Château Eauprofonde.

cote-des-epees.jpg

 

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de faerun. Elle beneficie d’un excellent port, d’un regime sage et tolerant, d’une solide tradition magique qui produit des puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n’importe quoi mais ce n’est pas un melting-pot pour autant (cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les defauts des individus pour qu’ils puissent donner le meilleur d’eux-memes)

 

 

WaterdeepFinalPaint.jpg

Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n’est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu’eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Si les aquafondiens ont un defaut notable, c’est celui de penser qu’il n’y a rien de nouveau sous le soleil et de considerer la totalite du savoir humain et non humain comme leur heritage culturel. Ce defaut n’est pas obligatoirement une mauvaise chose.

 


 

La cité de Lankhmar est célèbre grâce au Cycle des Epées de Fritz Leiber qu'il commença à écrire en 1934. On y voit évoluer deux personnages non moins célèbres, Fafhrd et le Souricier Gris.

 

tales_of_lankhmar.jpg

 

Lankhmar est très peuplée, labyrinthique ville pleine de corruption, elle est décadente et sordide à peu près à parts égales et elle est souvent enveloppée par un brouillard que les étoiles sont rarement capables de percer. Située à côté de la mer intérieure, Lankhmar est visitée par les navires de tout Nehwon, le monde du Cycle des Epées, et elle est le point de départ pour de nombreux voyages maritimes...

 

Cliquer sur les cartes pour les agrandir
TheWorldofNehwon  lankhmar.jpg

 

 


 

Pour finir, Minas Tirith.

 

MINAS-TIRITH_b.jpg

Minas Tirith est une cité fortifiée fictive de l'œuvre de J. R. R. Tolkien qui apparaît notamment dans le troisième tome du Seigneur des anneaux, Le Retour du roi. À la fin du Troisième Âge, époque du récit, elle est la capitale et la principale ville du royaume du Gondor. Elle fait face au Mordor et, à ce titre, est l'un des enjeux majeurs de la guerre de l'Anneau : la description de son siège par les forces de Sauron et de la bataille qui se déroule sous ses murs et permet sa libération occupe une large partie du Retour du roi, et il en est de même dans les adaptations du livre de Tolkien.

 

minas-tirith-3.jpg

 

« Tandis que Pippin regardait avec étonnement, les murs passèrent d'un gris estompé au blanc, légèrement rosissant avec l'aurore ; et soudain, le soleil grimpa au-dessus de l'ombre à l'est et lança un rayon qui frappa la face de la Cité. Pippin poussa alors un cri, car la Tour d'Ecthelion, haut dressée à l'intérieur du mur le plus élevé, se détachait, brillante, sur le ciel, comme une pointe de perle et d'argent, belle et élancée, et son pinacle étincelait comme s'il était fait de cristaux ; des bannières blanches flottaient aux créneaux dans la brise matinale, et il entendait, haute et lointaine, une claire sonnerie comme de trompettes d'argent. »

Située à une latitude correspondant à celle de la ville de Florence (43 ° N), Minas Tirith est bâtie sur la Colline de Garde, Amon Tirith en sindarin, un mamelon sur le flanc du mont Mindolluin, à l'extrémité orientale de la chaîne des Montagnes Blanches (Ered Nimrais). La Colline de Garde est reliée au mont Mindolluin par un épaulement, et elle présente en partie la forme d'une carène de navire orientée vers l'est, « de sorte que ceux de la Citadelle pouvaient, comme les marins d'un bâtiment haut comme une montagne, regarder du sommet à Pic la porte à sept cents pieds en-dessous ». Cette arête rocheuse est percée de tunnels par lesquels serpente la route principale de la ville.

Minas_Tirith_2.jpg
La cité est agencée en sept niveaux concentriques, élément qui a suscité des comparaisons avec La Cité du Soleil, elle aussi entourée de sept murailles, dans l'utopie de Tommaso Campanella (1602), avec la tour à sept étages présente dans Un Voyage en Arcturus (1920) de David Lindsay, ou encore avec les sept collines de Rome ou une ziggourat babylonienne. Les niveaux de Minas Tirith sont séparés par des murailles blanches percées chacune d'une seule porte. Ces portes ne sont pas alignées, afin de rendre une conquête éventuelle de la ville plus difficile : la Grande Porte (située face à la « carène ») fait face à l'est, la seconde au sud-est, la troisième au nord-est, la quatrième au sud-est, et ainsi de suite. La muraille du Premier Cercle, la muraille extérieure, est la seule à ne pas être de couleur blanche : Tolkien la compare au matériau utilisé pour construire la tour d'Orthanc, « dure, sombre et lisse, imprenable par le fer ou par le feu, indestructible sinon par quelque convulsion qui déchirerait la terre même sur laquelle elle s'élevait. Cette muraille est appelée Othram sur un croquis de la cité réalisé par Tolkien durant la rédaction du Seigneur des anneaux. Ce nom n'apparaît semble-t-il nulle part ailleurs, ce qui n'empêche pas Karen Wynn Fonstad de le reprendre dans son plan de la ville. D'après ses calculs, les sept murailles de la ville mises bout à bout représenteraient plus de quarante mille pieds de long (environ 12 200 mètres), et leur construction nécessiterait plus de deux millions de tonnes de pierre.

2000px-Minas-Tirith-Rama-b.svg.png 

D'après la citation donnée plus haut, le sol du septième niveau se trouve à sept cents pieds d'altitude, soit environ 213 mètres. En y ajoutant la Tour d'Ecthelion, haute de cinquante brasses (91 mètres), on obtient une altitude totale de 304 mètres, ce que confirme le texte : « flottait à mille pieds au-dessus de la plaine la bannière des Intendants ». Dans la première édition du Seigneur des anneaux, la hauteur de la Tour Blanche était de cent cinquante brasses, soit neuf cents pieds, alors que la hauteur totale de la Cité était déjà de mille pieds, ce qui ne laissait donc que cent pieds (30 mètres) pour les sept niveaux ; cette erreur a été corrigée dans la seconde édition du roman, parue en 1965. Le diamètre de la Cité n'est pas précisé par Tolkien, mais Fonstad l'estime à 3 100 pieds (945 mètres). Cette taille remarquable donne un caractère puissant et imposant à Minas Tirith, ce que Tolkien accentue fréquemment dans son récit, déclarant par exemple qu'« elle ne semblait pas construite, mais taillée par les géants dans l'ossature même de la Terre ».

Middle-Earth.jpg

Par Aramis - Publié dans : Jeux de rôle - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Retour à l'accueil

COMPTEURS

VISITEURS & COMPTEURS

 

  


jeux de role

 

 

 


 

Ajouter à Netvibes

 

ALLEZ VERS LE HAUT

BIENVENUE CHEZ ARAMIS !

  • : Ascadys, les Portes de l'Imaginaire
  • Ascadys, les Portes de l'Imaginaire
  • : 22/10/2010
  • : On parlera ici de livres, de jeux de rôle (beaucoup), d'animés, de légendes et d'Histoire, de jeux vidéo, de cinéma, de web-séries et séries TV... Asseyez-vous au coin du feu et préparez-vous pour une longue veillée au Royaume de l'Imaginaire dont vous venez de franchir les portes...
  • Partager ce blog
  • Retour à la page d'accueil
  • Contact

TOURNOI DES NOUVELLISTES

grimoire
Illustration de Pascal Moguérou

 

TOURNOI N°2

16 nouvelles de 16 auteurs différents. 

15 duels de deux nouvelles chacun vont avoir lieu : 8 huitièmes de finale, 4 quarts de finale, 2 demi-finales et une finale, 15 duels de deux nouvelles en tout. La composition des matchs a été tirée au sort. Vous pouvez voir le planning des quarts de finale ci-dessous, cliquez sur l'icône pdf pour le visualiser.


pdf2

Chaque semaine (chaque samedi), sur le blog Nouveau Monde, un duel entre deux nouvelles sera présenté et le public pourra voter durant la semaine entière
pour l'une ou l'autre d'entre elles (un seul vote par adresse IP autorisé). Le texte ayant reçu le plus de voix sera déclaré vainqueur du duel et qualifié pour le tour suivant. N'hésitez surtout pas à laisser des commentaires lors de chaque duel, à donner votre avis sur les nouvelles.


 
La nouvelle gagnante sera publiée sur les blogs Nouveau Monde, Ascadys et YmaginèreS.

 

Cette semaine,


En route pour la joie

de Solenne Pourbaix

face à

Premier contact
 
d'Ericiel


Vous pouvez les lire


ASCADYS : QUELQUES CHEMINS

WEBZINE YmaginèreS

Logo-imagineres-copie-1.gif
 

 Vous pouvez donner votre avis
sur la revue

sur notre forum

~~~~

Email : ymagineres@gmail.com

~~~~

Cliquez sur l'icône ci-dessous
pour accéder
à l'espace de téléchargement
et de lecture en ligne
telechargement1ascadys.jpg

~~~~

 

Le numéro 2, spécial TOLKIEN,

est en ligne !

 

Cliquez sur la couverture ci-dessous

pour y accéder

 

Couverture YmaginereS chapitre 2

PARTENAIRES OFFICIELS

Logo-matagot.gif


editions-matagot-nouvel-angle-salon-livre-par-L-LxxHx1-175.jpeg

Les Editions du Matagot

et

Nouvel Angle - Collection Matagot

sont les partenaires officiels

d'Ascadys et du webzine YmaginèreS



~~~~~~


Bragelonne_logo1.jpg

 
LogoNts2011.jpg

 

logo latalante

 

esteren tour logo hd

 

Fan2 Fantasy - Iryis finaleFan 2 Fantasy

 

 

  Les Editions Bragelonne,
Les Netscripteurs,

Les Editions L'Atalante 

L'Esteren Tour 2012,

et

 Fan 2 Fantasy,
partenaires officiels

du webzine YmaginèreS

Recherche

COMMUNAUTÉ YmaginèreS

Rejoignez-nous et embarquez pour l'
YmaginèreS !

SONDAGES

Le jeu de rôle de la semaine : archives

 

Le roman de la semaine : archives

 

Le film de la semaine : archives

 

 Les Livres Dont Vous Êtes Le Héros

 

Vos personnages préférés dans :


- La Guerre des Etoiles

- Le Seigneur des Anneaux

QUELQUES ADRESSES SYMPAS

Cliquez ici pour accéder

à la liste des sites

que nous recommandons

Flux RSS

  • Flux RSS des articles
Contact - C.G.U. - Signaler un abus - Articles les plus commentés